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欧美大厂纷纷选择做免费游戏的背后,是游戏行业最大的地震要来了
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2026-01-18【游戏技术】275人已围观
简介曾经听过这样一句话,“免费玩家也是氪金玩家的游戏体验之一。”这句话我一直不明白是什么意思,直到我开始玩单机游戏。我才真正体会到了这句话的意思。单机游戏,大部分都是买断制的,在我最开始体验买断制游戏之前,我甚至非常不能理解,为什么买游戏还要花钱?先声明,我本人是不觉得游戏不应该收费的,但那时,我和大多...
曾经听过这样一句话,“免费玩家也是氪金玩家的游戏体验之一。”这句话我一直不明白是什么意思,直到我开始玩单机游戏。我才真正体会到了这句话的意思。
单机游戏,大部分都是买断制的,在我最开始体验买断制游戏之前,我甚至非常不能理解,为什么买游戏还要花钱?先声明,我本人是不觉得游戏不应该收费的,但那时,我和大多数轻度玩家一样,认为游戏最合理的收费模式,就是内置氪金点,引导玩家消费。
也正是因为这个原因,我一直不能理解免费玩家也是氪金玩家的游戏体验之一这句话。因为我没接触过。在之前我所能接触到的,只有免费制游戏,我甚至觉得游戏免费,内置收费就是天经地义的事。
直到我第一次玩单机游戏,我的单机游戏启蒙作是马里奥奥德赛,我收集一个又一个月亮,在不同的星球之中穿梭,我最喜欢的箱庭是森之国,里面有一种叫做脚伸伸的怪物,顾名思义,顾名思义,它的腿可以伸得很长。刚一上手,我就在想,世界上为什么会有这么神奇的游戏?这种感觉一直持续到我通关之后,甚至即便通关了,我依然沉浸于小泉欢晃的巧思。
也正是从这时候开始,我开始思考付费模式与游戏质量之间的关系。
游戏的付费模式,到目前为止主要还是分为3类。买断制、点卡制、内购制。
先说点卡制吧,点卡制就是付费购买游戏时长,现在还在做点卡制的游戏并不多了,这种购买制度的优势在于,如果哪天对游戏不满意的时候,可以随时退出游戏,不会有那么肉痛。但缺点也同样非常明显,厂商为了让更多玩家玩游戏,明显会在留住玩家方面下更大的力,这样难免会因为用力过猛而牺牲了玩家的游戏体验。比如让游戏素材变得极为难刷等等方面,经常会有拖玩家游戏时长的嫌疑。
而买断制就不存在这样的缺点,买断制的游戏质量相较之下,是最高的。因为游戏设计师不会受到来自其它方面的压力,比如在线时长的压力、付费人数的压力。并且玩家的体验也不会受到其它方面的影响。但缺点同样也相当明显,一份3A级别的大作往往动辄定价三四百元,而如果还要购买主机的话,入手的成本就要三四千元。
免费制在三者当中门槛是最低的。但也正是因为这样,在其它方面,营收压力远远高于其它两种制度,因为它的收入没有下限的保障。也正是因为这样,游戏的氪金点在大部分游戏中的数值相挂钩,甚至于玩家的虚荣心相挂钩(这也是为什么免费游戏会有社交系统存在的原因,不要说日式游戏没有,他同样有,只是社交性比较弱,玩家的社交主要依靠着群聊的形式出现)。而这也在变相地影响玩家的游戏体验。而这也正是为什么有了前文的那句话“免费玩家也是氪金玩家的游戏体验之一。”
而我也正是在接触过单机游戏之后总结出来的道理,免费的永远是最贵的。我如果想要得到和单机游戏同样的(游戏本身)游戏体验,付出的钱却是买断制游戏的甚至数以十倍计。
这也是为什么很多人玩了单机游戏之后,觉得这些免费内购制游戏不香的原因。
可能有人就会说,谁说免费制游戏就一定意味着游戏质量下降的?但很抱歉,这就是必然,因为免费制游戏营收压力高,如果想要营收,就必然意味着氪金点的增多,最后氪金点影响游戏体验,进而损害游戏质量。并且免费制游戏往往制作成本较为低廉并且可复制,这两点几乎是相互的,正是因为成本低廉才可复制,也正是因为可复制性要求它成本必须低廉,也正是因为这样,一份投入一分货,免费制的后果,必然不会有质量相当优秀的游戏出现。
前段时间,育碧等欧美大厂纷纷宣布入局免费制游戏,育碧声称将减少3A游戏制作,以制作更好的免费制游戏。在单机游戏行业越来越卷的今天。或许免费内购制的确会是游戏的未来,但如果这真的是未来的话,游戏的质量下降,几乎成了必然的选项。
也正是因为这样,我并不满意这些游戏大厂的这些做法
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