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翻译不易!日本独立游戏创作者分享日本独立游戏现况

星际游娱坊 2026-01-04【攻略秘籍】271人已围观

简介游戏开发者大会(GameDevelopersConference)2022近日举办,其中有一场讲座由日本独立游戏支持团体asobu成员安‧菲雷洛(AnneFerrero)主讲,名为“在日本红,但在西方冷:跨文化行销的困难之处(BiginJapan,NotintheWest:TheDifficulti...

游戏开发者大会(GameDevelopersConference)2022近日举办,其中有一场讲座由日本独立游戏支持团体asobu成员安‧菲雷洛(AnneFerrero)主讲,名为“在日本红,但在西方冷:跨文化行销的困难之处(BiginJapan,NotintheWest:TheDifficultiesofCross-CulturalAppeal)”,分享了日本独立游戏圈开发现况,以及日本产独立游戏在走出日本时会碰上哪些问题。

这次讲座针对65名日本独立游戏创作者进行问卷调查,绝大多数都是个人开发或十五人以下的小团队。有13%是二十岁左右,大部份都有接触包含独立游戏在内的海外游戏,三十岁与四十岁之间,可以说是在日本主机游戏全盛期成长的族群占了八成五,大多数人都另外有正业或是有额外储蓄。

当想要把开发的游戏推出海外时,第一个碰上的问题总是语言。有80%的日本独立游戏创作者,无法以日文以外的语言和其他人充份沟通,大多要依靠翻译软件等工具,同时也影响到收集游戏开发最新情报的难度。特别是相对于以英语圈独立游戏创作者,只要制作英文版就能够扩展到相对大范围的市场,日文市场显得相当有限,想要在海外推出的话,就会产生相对应的翻译与在地化成本。

受访创作者中大约有一半人有自己推出过其他语言版本的经验,另外有19%是交给发行商进行。最多的语言是英文版,几乎接近百分之百,第二多则是繁简体中文,有超过一半在地化过程中特别容易碰上的问题,就是“和制英文”造成的误解。所谓“和制英文”虽然全部是以英文组成,但实际只有日本人在使用的复合单字或片语,比如说日本称日式战棋这类游戏为“Simulationrole-playinggame(模拟角色扮演游戏)”就是个和制英文,在一般英文圈是使用“Tacticalrole-playinggame(战术角色扮演游戏)”来称呼,因此很容易造成误解。

在游戏发行与宣传方面,游戏推出平台理所当然是以电脑最多,有超过八成创作者会在电脑上推出游戏,NintoSwitch与手机平台次之,大约都有三成以上,PlayStation平台和Xbox平台则是相对较少人选择的平台。

以电脑商店来说,Steam自然是最多人使用的平台,有超过七成接近八成的使用率。接下来是ComicMarket等现场同人活动,应该要算是日本独立游戏圈有同人游戏的历史,所以才会出现的特殊现象。像是DMM、DLsite和Booth等日本特有的平台也有上榜。

讲座中举出了《UNREALLIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更进一步讨论对于游戏内容特别强调日式文化的作品来说,想要向海外推广会碰上的困难之处。以《UNREALLIFE》来说,这是一款强调剧情的冒险游戏,由于剧情极度偏向日本次文化作品风格,所以在海外宣传上时常有不知道该如何表达的问题,也因此目前游戏Steam版有78%,Switch版有97%的销量是来自日本。

另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投掷出去完成特定日文单字就可获得分数的游戏,因为游戏内容之故,光是要翻译都很难下手,虽然可能有办法完全以不同语言的文字换置,但是在本地化所需要花费的精力就会十分可观。

讲座最后从产官学方面列举出日本独立游戏圈面临的问题,并且给了不仅限于日本的所有独立游戏工作者与相关一些建议。谈到日本游戏教育机构因为日本的升学就业文化,太过注重“进入游戏公司工作”这个目标,在学过程中也很少会与海外开发者交流。游戏公司大多禁止副业,像CEDEC之类的开发者讲座活动也很少有独立游戏相关的内容。官方制度上,常常听到的“COOLJAPAN(酷日本)”战略,对象仅限于部份大规模公司,也不会在海外游戏活动设置摊位,几乎没有任何支持独立游戏创作者参加海外活动的资源。

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